Jumat, 29 Juni 2012

XML (Extensible Markup Language)

Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serba guna yang direkomendasikan oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk mendeskripsikan berbagai macam data. XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML (Hypertext Markup Language), namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman situs saja.
XML dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C (World Wide Web Consortium) pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan teknologi turunan dari SGML (Standard Generalized Markup Language) yang telah dikembangkan pada awal tahun 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis beberapa proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML sehingga menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.
XML untuk saat ini bukan merupakan pengganti HTML.Masing-masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda.Kalau HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi itu terlihat, XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri.XML terutama dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standard seperti heading, paragraph, table dan sebagainya.

Keunggulan XML
Beberapa keunggulan yang didapat dari dokumen XML, diantaranya :
·         Ekstensibilitas, dapat ditukar atau digabung dengan dokumen XML lain.
·         Memungkinkan pemrograman yang lebih baik maka dibuat suatu software pengolah XML.
·         Memisahkan data dan presentasi. Yang akan direpresentasikan dalam XML dan XSLT (Extensible Stylesheet Language Transformations).
·         Pencarian data yang cepat karena XML merupakan data dalam format yang terstruktur.
·         Plain text dan platform independent.

Perintah Dasar XML Android
Berikut beberapa tag XML Android yang sering digunakan.
No.
Perintah
Fungsi
1
<AbsolutLayout
digunakan jika hendak menggunakan sistem koordinat x dan y untuk tata letak widget (berdasar piksel)
2
<LinearLayout
jika jenis ini yang digunakan, widget akan terurut secara vertikal berdasarkan urutan penulisan widget
3
<RelativeLayout
tata letak widget relatif, bergantung widget lainnya
4
<Button
membuat widget tombol
5
<ImageButton
membuat widget tombol gambar
6
<EditText
membuat widget kolom penulisan teks
7
<TextView
membuat widget teks
8
<ImageView
membuat widget untuk menampilkan gambar
9
<Spinner
membuat widgetspinner (combo box)
Tabel Tag XML Android

Selain nama-nama tag, pada XML Android juga menyediakan perintah untuk mengatur widget-widget tersebut yang dituliskan di dalam tag-tag tersebut. Perintah perintah yang sering digunakan antara lain sebagai berikut.
No.
Perintah
Fungsi
1
android:id
memberikan nama id
2
android:layout_height
mengatur tinggi widget
3
android:layout_weight
mengatur lebar widget
4
android:layout_x
mengatur posisi widget terhadap sumbu x
5
android:layout_y
mengatur posisi widget terhadap sumbu y
6
android:text
memberikan teks
7
android:textSize
mengatur ukuran teks
8
android:textStyle
mengatur gaya teks
9
android:textColor
mengatur warna teks
10
android:gravity
mengatur posisi widget secara vertikal
11
android:layout_gravity
mengatur posisi widget terhadap layar
12
android:layout_width
mengatur lebar layar
13
android:layout_height
mengatur tinggi layar
14
android:background
memberi background pada layar
Tabel Perintah XML untuk mengatur widget

Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.Dengan menggunakan UML model dapat dibuat untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih cocok untuk penulisan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk memodelkan aplikasi prosedural dalam VB atau C.
UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :
·         Use Case Diagram
·         Class Diagram
·         Statechart Diagram
·         Activity Diagram
·         Sequence Diagram
·         Collaboration Diagram
·         Component Diagram
·         Deployment Diagram

Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
  Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
  Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
  Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda.Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class, yaitu :
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Activity Diagram
Activity diagrammenggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas.Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar