Extensible Markup Language (XML)
adalah bahasa markup serba guna yang
direkomendasikan oleh W3C (World Wide Web
Consortium) untuk mendeskripsikan berbagai macam data. XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML (Hypertext Markup Language), namun
penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman situs saja.
XML dikembangkan mulai tahun
1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C (World
Wide Web Consortium) pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan
pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan teknologi turunan dari
SGML (Standard Generalized Markup
Language) yang telah dikembangkan pada awal tahun 80-an dan telah banyak
digunakan pada dokumentasi teknis beberapa proyek berskala besar. Ketika HTML
dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling
penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML sehingga
menghasilkan markup language yang
tidak kalah hebatnya dengan SGML.
XML untuk saat ini bukan
merupakan pengganti HTML.Masing-masing dikembangkan untuk tujuan yang
berbeda.Kalau HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada
bagaimana informasi itu terlihat, XML mendeskripsikan susunan informasi dan
berfokus pada informasi itu sendiri.XML terutama dibutuhkan untuk menyusun dan
menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standard seperti heading,
paragraph, table dan sebagainya.
Keunggulan XML
Beberapa keunggulan yang
didapat dari dokumen XML, diantaranya :
·
Ekstensibilitas,
dapat ditukar atau digabung dengan dokumen XML lain.
·
Memungkinkan
pemrograman yang lebih baik maka dibuat suatu software pengolah XML.
·
Memisahkan
data dan presentasi. Yang akan direpresentasikan dalam XML dan XSLT (Extensible Stylesheet Language
Transformations).
·
Pencarian
data yang cepat karena XML merupakan data dalam format yang terstruktur.
·
Plain text dan platform independent.
Perintah Dasar XML Android
Berikut beberapa tag XML
Android yang sering digunakan.
No.
|
Perintah
|
Fungsi
|
1
|
<AbsolutLayout
|
digunakan jika hendak
menggunakan sistem koordinat x dan y untuk tata letak widget (berdasar
piksel)
|
2
|
<LinearLayout
|
jika jenis ini yang digunakan, widget akan terurut secara
vertikal berdasarkan urutan penulisan widget
|
3
|
<RelativeLayout
|
tata letak widget relatif,
bergantung widget lainnya
|
4
|
<Button
|
membuat widget tombol
|
5
|
<ImageButton
|
membuat widget tombol
gambar
|
6
|
<EditText
|
membuat widget kolom
penulisan teks
|
7
|
<TextView
|
membuat widget teks
|
8
|
<ImageView
|
membuat widget untuk
menampilkan gambar
|
9
|
<Spinner
|
membuat widgetspinner (combo box)
|
Tabel
Tag XML Android
Selain
nama-nama tag, pada XML Android juga menyediakan perintah
untuk mengatur widget-widget tersebut yang dituliskan di dalam tag-tag
tersebut. Perintah perintah yang sering digunakan antara lain sebagai
berikut.
No.
|
Perintah
|
Fungsi
|
1
|
android:id
|
memberikan
nama id
|
2
|
android:layout_height
|
mengatur
tinggi widget
|
3
|
android:layout_weight
|
mengatur
lebar widget
|
4
|
android:layout_x
|
mengatur
posisi widget terhadap sumbu x
|
5
|
android:layout_y
|
mengatur
posisi widget terhadap sumbu y
|
6
|
android:text
|
memberikan
teks
|
7
|
android:textSize
|
mengatur
ukuran teks
|
8
|
android:textStyle
|
mengatur
gaya teks
|
9
|
android:textColor
|
mengatur warna teks
|
10
|
android:gravity
|
mengatur
posisi widget secara vertikal
|
11
|
android:layout_gravity
|
mengatur posisi widget
terhadap layar
|
12
|
android:layout_width
|
mengatur
lebar layar
|
13
|
android:layout_height
|
mengatur
tinggi layar
|
14
|
android:background
|
memberi
background pada layar
|
Tabel Perintah XML untuk mengatur
widget
Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah
sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.UML menawarkan sebuah
standar untuk merancang model sebuah sistem.Dengan menggunakan UML model dapat
dibuat untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut
dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun serta
ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih cocok untuk
penulisan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++,
Java, C# atau VB.NET.Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk
memodelkan aplikasi prosedural dalam VB atau C.
UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented
Design), Jim Rumbaugh OMT (Object
Modeling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
UML mendefinisikan
diagram-diagram berikut ini :
·
Use Case
Diagram
·
Class
Diagram
·
Statechart
Diagram
·
Activity
Diagram
·
Sequence
Diagram
·
Collaboration
Diagram
·
Component
Diagram
·
Deployment
Diagram
Use Case Diagram
Use
case diagram menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa
yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan
sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar
belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia
atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan
tertentu.
Use
case diagram dapat
sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk
semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include
fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan
dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi
secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari
satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari
dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Class Diagram
Class adalah sebuah
spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan
keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).Class diagram menggambarkan
struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu
sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class
memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan
stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut
dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari
luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class
yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa
saja
Class dapat merupakan
implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang
hanya memiliki metoda.Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan,
tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan
demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan
menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class,
yaitu :
1.
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang
harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan
arah query antar class.
2.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat
diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class
asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class
yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari
satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan
dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Activity Diagram
Activity
diagrammenggambarkan
berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana
masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan
state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action
dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya
(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan,
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem
untuk melakukan aktivitas.
Sama
seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat
untuk menggambarkan aktivitas.Decision digunakan untuk menggambarkan
behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork
dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi
beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung
jawab untuk aktivitas tertentu.
Sequence Diagram
Sequence
diagram menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display,
dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger
aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk
aktor, memiliki lifeline vertikal.Message digambarkan sebagai
garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message
akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan
lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah
message.Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML
mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent
entity.